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比iPhone更伟大的技术终于出现:虚拟现实技术(图)

www.sinoca.com 2015-06-21  腾讯


  一年一度的美国E3大展(Electronic Entertainment Exposition)本周落下了帷幕。作为一场游戏展览,E3一直以来都是各大游戏厂商发布新游戏的最佳所在。由于各家作品风格不一,基本上年年都是八仙过海各显神通的局面。然而今年的E3则有所不同,众厂商们忽然有了一条统一的战线——VR(Virtual Reality)虚拟现实技术。

  去年的E3大展上,只有6家公司展示了虚拟现实技术产品,而今年这一数字激增至27家。除了领衔的Oculus、索尼的Project Morpheus以及微软的Hololens以外,其他众多厂商也都做出了自己的实体VR产品供用户体验。

  而在今年的E3会场上,只要有提供VR产品体验的展台都非常火爆,似乎有一种“要是没有VR产品,都不好意思和别人打招呼”的气氛萦绕在会场之上。

  不论是从游戏厂商们的重视与投入,还是玩家们的强烈兴趣,一切迹象都表明,虚拟现实技术正逐渐从科幻走入现实,并引发一场人机交互的革命。随着技术的愈发成熟,其重要性已经不仅仅局限于游戏娱乐的领域,它将从方方面面改变世界。

  群雄逐鹿虚拟现实

  虚拟现实作为一个全新的领域,虽然有一大堆厂商扎堆参与,各种各样的VR设备也不一而足,呈现出一片群雄逐鹿的热闹景象。然而实际上,很大一批厂商属于跟风者,其产品跟Oculus、索尼的产品可能根本不在一个层次上。

  从参展E3的产品来看,这个领域还相当混乱。本来最早人们看到Oculus那笨重而复杂的原型产品时,会觉得这个行业需要极大的研发投入,事实也确实应该如此。

  一台体验过得去的VR设备,需要非常高清分辨率的屏幕、人体工学讲究的佩戴体验以及毫无延迟的刷新率及动作追踪等等,这些技术都需要硬实力和巨大投入。

  但自从Google推出能直接将手机改造成VR设备的Cardboard之后,虚拟现实技术的门槛似乎一下从只能仰望的云端砸到了地上。众多实力相对较弱的厂商开始涌入。

  这些厂商发现,对于VR设备这种以个人封闭式体验为核心的产品,用户不亲自试一试的话是很难知道其真正效果的,所以只要能做出一台像模像样的VR设备就足够了,就算体验有缺陷,相比其吸引眼球、吸引投资来说,也就无所谓了。

  这就多少给虚拟现实这个新兴领域添了些乱象,过多的产品和参与品牌容易迷惑内容提供商及投资人,更容易给予消费者误导和困惑。实际上目前的虚拟现实产品之间的竞争,真正有实力参与角逐的选手可能就那么几家。

  硬件设备与内容生态 谁将定下VR标准

  就目前的情况来看,走在这个领域最前列的是Oculus和索尼的Project Morpheus。Oculus起步较早、有Facebook这个强大靠山,索尼坐拥庞大的游戏内容生态,两者都想在这个新兴市场抢占老大的位置,且两者之间的竞争异常激烈。

  在VR硬件设备上,两者目前的产品基本上可以说打了个平手。不论是从显示分辨率、延迟程度、佩戴舒适度等方面,都很难分出伯仲。

  Oculus前不久发布会上刚宣布的消费者版Rift,已经解决了此前笨重、复杂、分辨率低等问题,画质上已经达到了PS3和Xbox 360中期的水平。

  另一边索尼的Morpheus,虽然在E3展上相比之前没有太大进展,其体验水平和Oculus Rift也基本持平。

  在硬件上,两者的区别就好像微软的Xbox和索尼的PlayStation一直以来的情况一样,画质和体验上,只存在些微的差别,哪一方都没有能吸引用户的差异化特质。

  而在内容生态上,两者的情况和努力方向的差异就比较明显了。Oculus和Facebook本身并不具有内容制作的优势,它很清楚自己的这个弱点,因而在生态上积极地寻求出路。

  首先Oculus和微软达成了紧密合作,此前的Oculus VR大会上,它宣布消费者版本的Rift在明年上市的时候,将与Xbox One手柄以及Windows 10无线适配器打包出售;同时宣布软件层面上支持将Xbox现有的游戏直接输出到Rift上显示。

  另一方面由于Oculus主要支持PC平台,借助已经积累的巨大名气和全球最大的线上游戏发行平台Steam的支持,Oculus拿下PC平台的VR设备第一把交椅应该不成问题。 加拿大华人网 http://www.sinoca.com/



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